Górski Slalom
Szusujesz w dół zbocza, omijając tyczki bramek czasowych. Każda zaliczona bramka to punkty, błąd kosztuje sekundy. Czas sesji ~3 min.
Platforma do interaktywnych mini-gier wykorzystujących fizyczną deskę równoważną. Dwa filary: gry mobilne (Android) i przeglądarkowe (PC) — od fitnessu po imprezę.
Telefon = główny HUD, Pico podpięte przez USB-C (docelowo bezprzewodowo). Sesje 1–10 min, single player. Filar główny prototypu.
Duży monitor lub TV jako główny ekran. Naturalnie pasuje do multiplayer hot-seat, gier oglądanych przez widownię, dłuższych sesji rodzinnych i bogatszego HUD-u.
Krótkie, intensywne sesje z mierzalnym wynikiem. Leaderboardy, time trials, bicie własnego rekordu. Single player dominuje, z widoczną ścieżką progresu.
Szusujesz w dół zbocza, omijając tyczki bramek czasowych. Każda zaliczona bramka to punkty, błąd kosztuje sekundy. Czas sesji ~3 min.
60-sekundowa próba precyzji: trzymaj punkt w środku tarczy mimo „wiatru" pchającego go z różnych kierunków. Wynik jako jedna liczba — naturalny test rekordu.
Interwałowy plan treningu na duży ekran w siłowni. 5 pasów intensywności (1–5), prowadzone sekwencje typu „2 min Z3, 1 min Z5". Format znany z bieżni i rowerów stacjonarnych.
Łagodne, wolne ruchy z mierzalną dokładnością. Sesje pod nadzorem terapeuty, eksportowalny raport. Niska bariera wejścia, wysoka wartość kliniczna.
Biedronka odwiedza po kolei kwiaty na łące. Każdy wymaga delikatnego, kontrolowanego ruchu w określonym kierunku. Bez presji czasu, łatwa do przerwania.
Gra pokazuje wzór ruchu jako duch (koło, ósemka, fala) — gracz odtwarza go środkiem ciężkości. Mierzona dokładność = obiektywny wskaźnik postępu propriocepcji.
Pacjent gra w prosty labirynt, terapeuta widzi w drugiej karcie dashboard: pokrycie kierunków, asymetrie L/P, postęp tygodniowy, eksport do PDF.
Kreskówkowa estetyka, wybaczająca trudność, bohaterowie do polubienia. Onboarding w 5 sekund, krótkie tury, naturalna rotacja graczy w grupie.
Kotek skacze automatycznie po dachach miasta. Gracz przechyłem deski przesuwa platformę-dach pod kotka, żeby ten nie spadł. Cute factor 100/100.
Owoce padają z góry, koszyk u dołu trzeba ustawiać pod nimi i unikać bomb. Klasyk w nowej formie — intuicyjny, krótki, kolorowy.
2–4 dzieci na zmianę: każde ma 30s na przejście toru ślimakiem, czasy się sumują. Drużyna ślimaków vs zegar — duży ekran dla widowni rodziców i grupy.
Szybka rotacja graczy, czytelny ranking, śmieszność ważniejsza od precyzji. Idealne do dużego ekranu w salonie albo na evencie. Multiplayer DNA.
Gdy ekran zielony — tańczysz. Czerwony — zamarzasz. Każdy ruch w czerwonej fazie = punkty minus albo eliminacja. Zasada do wyjaśnienia w 5 sekund.
Niesiesz tacę z drinkami przez tor przeszkód. Każde mocniejsze wychylenie = dźwięk tłuczonego szkła i utrata punktów. Cel: dotrzeć do końca z największą liczbą całych szklanek.
Punkt gracza zostawia ślad lawy. Każda sekunda dodaje strefy zakazane. 30s na osobę, ranking sesji od razu. Szybka rotacja, niska bariera wejścia, łatwa rywalizacja.
12 pomysłów to wstęp do biblioteki krótkich gier wykorzystujących deskę równoważną jako kontroler. Plan: prototyp, walidacja na trzech grupach, iteracja w stronę produktu z rosnącym katalogiem.